1. Polygon (Geo, Mesh)
보통 4개의 점이 합쳐진 형태=폴리곤 하나
점 5개 이상이면 NGON, 엔진이 좋아하지 않음. 반드시 NGON을 피해야 하며, 폴리곤(점4)이나 트라이(점3)로 작업해야 함
2. 모델링
- 하드 서페이스 모델링 : 공장이나 인간이 만든 것
- 올가닉 : 신이 만든 것
3. 텍스처
- UV. 2D창. 상하U, 좌우V.
- 한국에서는 맵핑이라 칭함
4. 하이폴리, 로우폴리 : 게임업계에서는 게임 엔진에 오브젝트를 집어넣기 위해 최적화가 필요함
- 하이폴리 : 지브러쉬에서 스커팅하거나 복잡한 모델링, 로우폴리보다 폴리곤을 더 많이 사용한 모델링
- 로우폴리 : 하이폴리의 디테일과 정보를 로우폴리에 입혀서 집어넣음
5. 리타포 : 하이폴리곤의 디테일을 로우폴리곤에 입혀서 집어넣을 때 필요한 단계
- 하이폴리를 로우폴리로 만들어주는 단계
- 토폴로지 : 폴리곤 모델링의 와이어 흐름
- 하이폴리에 토폴로지를 다시 만들어 줌
6. 베이킹
- 노말맵 : 실질적으
와............. 개열심히 쓴 거 날아감 꺼져
다시 정리 ㄱ
안콜3D 노말맵의 모든것 PART 01 정리
1. 노말맵이란?
: 폴리곤의 법선 벡터(Normal Vecter)의 값을 사용하여 로우 폴리곤의 그래픽 환경에서 하이 폴리곤의 입체감 및 질감을 구현하는 방법
쉽게 말해, 로우 폴리를 하이 폴리곤처럼 보이게 하는 기술
1) 3D 그래픽에서의 노말
- 버텍스 및 면의 속성을 정의하는 데 사용되는 벡터
- 기본적으로 버텍스 및 면이 가리키는 방향을 정의하는 데 사용
- 이 방향을 이용하여 면의 앞뒤를 구분할 수 있기 때문에 음영 처리에 중요한 역할을 함
2) 벡터
- 선의 방향으로 힘이나 속도, 가속도 같은 것을 표시하는 것
- 면 혹은 버텍스에 따라 반사 값이 뻗어 나가는 방향
- 이 방향에 따라 부드럽게 보이기도 하고 평평하게 보이기도 함
- 복잡하게 표현되면 디테일한 양감으로 보이게 되는 것
3) 버텍스 노말
- 왼쪽 육면체
: 뻗어나가는 벡터값이 버텍스에서 시작되는 버텍스 노말 = 주황색 화살표 세 개
버텍스에서 세 개의 방면으로 각각 뻗어나가고 있음. 세 개의 화살표가 각자 다른 방향을 바라보고 있음.
이렇게 되면 서로가 각자 90도로 다른 곳을 바라보고 있기 때문에 면은 각 방향대로 나눠져서 끊겨보이게 됨.
- 가운데 육면체
: 버텍스 노말이 사선 하나로 나아가고 있음 = 파란색 화살표 한 개
뻗어나가는 화살표 세 개 평균 값으로 뭉쳐져서 하나로 보이는 것
각 면들도 중간 값을 바라보고 있기 때문에 부드럽게 이어져 보임
- 오른쪽 육면체
: 두 개의 혼용. 왼쪽 면은 버텍스 노말이 90도로 바라보고 있기 때문에 면이 끊겨보이고, 나머지는 평균값의 버텍스 노말이라 부드럽게 보임.
4) 스무딩 그룹
과제 : 각져보이는 구를 부드럽게 만들려면 어떻게 해야하는가?
> 폴리곤들이 하나의 매끄러운 표면처럼 보일 정도로 면을 추가해 벽면을 더 매끄럽게 만들면 된다...?
> 천 단위로 폴리곤을 추가해도 부드러워 보일까 말까 수준임.
> 천 단위의 폴리곤은 최적화가 생명인 실무에서 사용 불가능한 수치
> 다른 해결책이 필요함 > 노말의 발명